The Old Republic

Incarnez un Jedi, un Sith ou l'une des autres classes issues de l'univers Star Wars et prenez des décisions qui forgeront votre propre histoire et détermineront votre inclination pour le côté obscur ou lumineux de la Force. Au cours de votre aventure, vous vous lierez d'amitié avec de courageux compagnons qui se battront à vos côtés ou choisiront peut-être de vous trahir en fonction de vos actions. Ensemble, vous affronterez des ennemis grâce au combat Star Wars dynamique et ferez équipe avec d'autres joueurs pour relever d'incroyables défis.

Environnement

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La République Galactique fut pendant des générations le bastion de la paix dans une galaxie de systèmes stellaires en guerre. Protégée par ses fidèles gardiens Jedi, la République représentait le plus grand espoir pour le progrès de la civilisation et de l'unité galactique.

Cependant, au plus profond de l'espace intersidéral, un puissant Empire Sith fut formé, dirigé par des Seigneurs Noirs Sith rêvant de domination galactique et de vengeance contre leurs anciens ennemis Jedi. Après des siècles de préparation, le moment arriva pour les Sith de faire leur retour.

Avec une flotte massive et une armée de troupes inspirant la peur, l'Empereur Sith lança une attaque surprise, s'empara rapidement de dizaines de planètes de la Bordure Extérieure, et déclencha une guerre sans précédent dans l'histoire de la galaxie.

Des étendues glacées d'Ilum aux plaines désertiques de Dathomir, de violents combats firent des millions de morts. Malgré sa neutralité avouée, Manaan, la planète océan, vit ses structures émergées entièrement détruites, ce qui força les Selkaths à se replier dans les profondeurs. D'autres systèmes stellaires connurent pire sort, certains détruits, d'autres devenus inhabitables. Le carnage prit fin avec le pillage de Coruscant, la capitale de la République, qui contraignit le Sénat à signer le controversé Traité de Coruscant.

Depuis la signature du traité, la peur et l'incertitude se sont emparées de la galaxie, permettant à l'Empereur Sith de poursuivre ses objectifs mystérieux, tandis que la République s'efforce de reconstruire ses infrastructures et d'ajuster ses priorités militaires au nouveau paysage galactique.

Aujourd'hui, les tensions entre la République et l'Empire sont au plus haut. Des conflits frontaliers et des guerres civiles éclatent, même sur des planètes historiquement pacifiques comme Aldérande. La trêve fragile établie par le Traité de Coruscant se dégrade rapidement, et la guerre totale est sur le point de reprendre.

Une nouvelle génération de héros, adeptes du côté lumineux ou du côté obscur, apparaît pour faire face aux difficultés de cette période chaotique, et lutter pour le sort de la galaxie.

Classifications Professionnelles

Dans les décennies qui ont suivi le début de la Grande Guerre, une étude approfondie des classifications professionnelles, ou classes, a permis d'identifier plusieurs archétypes présentant un intérêt certain. Les individus appartenant à ces classes jouent des rôles-clés dans le déroulement de l'histoire. L'influence indiscutable des représentants de ces archétypes sur l'avenir de la galaxie impose une analyse poussée de chaque classe dont les conclusions seront publiées ci-dessous pour références et débats ultérieurs.

Soldat

Soldat

  • Affiliation : République Galactique
  • Planète de départ : Ord Mantell
  • Energie : Points d'action
  • Armure : Lourde
  • Armes disponibles : Fusil Blaster, Lance Roquette, Grenade Collante, Détonateur Thermal
  • Signes particuliers : Buffs de groupe, DPS le plus important de la République Galactique
  • Spécialisations : NC / NC
  • Compagnons connus : NC

Contrebandier

Contrebandier

  • Affiliation : République Galactique
  • Planète de départ : Ord Mantell
  • Energie : Endurance
  • Armure : Légère
  • Armes disponibles : Un Pistolet Blaster en main droite, Deux Pistolets Blasters
  • Signes particuliers : Système de couverture dynamique derrière les objets du décors, furtivité, options supplémentaires dans les dialogues.
  • Spécialisations : Gunslinger (DPS distance à deux pistolets blasters) / Scoundrel (Furtivité, Heal)
  • Compagnons connus : NC

Chevalier Jedi

Chevalier Jedi

  • Affiliation : République Galactique
  • Planète de départ : Tython
  • Energie : Points d'action
  • Armure : Lourde
  • Armes diponibles : Sabre-laser simple en main droite, deux Sabres-laser
  • Signes particuliers : Auras de groupe, capacités de tanking
  • Spécialisations : NC / NC
  • Compagnons connus : NC

Consulaire Jedi

Consulaire Jedi

  • Affiliation : République Galactique
  • Planète de départ : Tython
  • Energie : Endurance
  • Armure : Légère
  • Armes diponibles : Sabre-laser simple en main droite, Sabre-laser à double-lame
  • Signes particuliers : Classe de soutien, plus à l'aise en arrière-ligne
  • Spécialisations : NC (Heal) / NC (DPS Télékinésie, Crowd Control)
  • Compagnons connus : NC

Chasseur de Primes

Chasseur de Primes

  • Affiliation : Empire Sith
  • Planète de départ : Hutta
  • Energie : Endurance
  • Armure : Lourde
  • Armes disponibles : Un Pistolet Blaster en main droite, Deux Pistolets Blasters, Lance-missile sur poignet, Lance-Flamme, Flêchette endormissante
  • Signes particuliers : Jetpack
  • Spécialisations : NC / NC
  • Compagnons connus : NC

Agent Impérial

Agent Impérial

  • Affiliation : Empire Sith
  • Planète de départ : Hutta
  • Energie : NC
  • Armure : NC
  • Armes disponibles : Fusil Sniper, Vibro-dague surchargée, Drônes
  • Signes particuliers : Système de couverture dynamique derrière les objets du décors, furtivité
  • Spécialisations : NC / NC
  • Compagnons connus : NC

Guerrier Sith

Guerrier Sith

  • Affiliation : Empire Sith
  • Planète de départ : Korriban
  • Energie : Points d'action
  • Armure : Lourde
  • Armes diponibles : Sabre-laser simple en main droite, deux Sabres-laser
  • Signes particuliers : Capacités de tanking, DPS à deux Sabres-laser
  • Spécialisations : NC / NC
  • Compagnons connus : NC

Inquisiteur Sith

Inquisiteur Sith

  • Affiliation : Empire Sith
  • Planète de départ : Korriban
  • Energie : Endurance
  • Armure : Légère
  • Armes diponibles : Sabre-laser simple en main droite, Sabre-laser à double-lame
  • Signes particuliers : Classe de soutien
  • Spécialisations : NC (DPS Eclair/Force Obscure) / NC (DPS Sabre Double Lame à la Dark Maul)
  • Compagnons connus : Dashade (tank) / Kaleesh (DPS)

Planètes

La galaxie connue, dont le diamètre dépasse les 100 000 années-lumière, compte des milliards de systèmes stellaires. Parmi ces systèmes, on estime à plus d'un million le nombre de mondes habités, la plupart d'entre eux nous étant toujours inconnus. À l'heure actuelle, plusieurs systèmes planétaires ont été sélectionnés pour faire l'objet d'une étude approfondie. Les analystes pensent que c'est sur ces mondes que l'avenir de la galaxie sera décidé. Les profils de ces planètes sont disponibles ci-contre.

Tython

  • La planète sur laquelle fut découverte la Force.

Des chercheurs mystiques se rassemblèrent sur le monde rigoureux et mystérieux de Tython il y a des millénaires pour entamer les premières recherches sur la Force, mais des différends dans les rangs des chercheurs entraînèrent un cataclysme qui faillit détruire la planète. Un petit groupe de survivants prit la fuite vers un autre système stellaire, mit son passé derrière lui et créa l'Ordre Jedi.

Des milliers d'années plus tard, le véritable héritage de Tython avait été oublié.
Redécouvrant la planète au début de la Grande Guerre, les Jedi modernes commencèrent à explorer les mystères de l'histoire de Tython, et apprirent beaucoup sur les premiers utilisateurs de la Force.
Lorsque l'Empire pilla Coruscant et détruisit son temple ancien, le Conseil Jedi choisit de reconstruire le temple sur Tython et de former une nouvelle génération de Jedi pour combattre la menace Sith. Cependant, ils découvrirent rapidement que le pouvoir mystique de Tython était marqué par son héritage obscur, une menace omniprésente d'origine inconnue...

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Korriban

  • Planète d'origine des Sith.

Les premiers Sith vivaient sur la planète rouge et poussiéreuse de Korriban, déterminés à y prospérer en dépit du climat inhospitalier. Ils parvinrent à fonder une importante civilisation, rendue plus puissante par l'arrivée d'utilisateurs du coté obscur de la Force chassés par l'Ordre Jedi. Cette ancienne civilisation Sith devint vite une superpuissance et défia la République au cours de la Grande Guerre de l'Hyperespace. Leur défaite conduisit une poignée de survivants dans l'espace intersidéral, où ils se regroupèrent, déterminés à se venger.

Au fil du temps, le nouvel Empire Sith oublia Korriban, jusqu'à la visite il y a quelques siècles de deux Jedi revenant des Guerres Mandaloriennes. Attirés par le côté obscur, les deux Jedi, Revan et Malak, tentèrent de réaffirmer l'héritage des Sith dans la galaxie connue, mais ils se tournèrent l'un contre l'autre et s'autodétruisirent.

Le véritable Empire Sith, gouverné par un Empereur Noir millénaire, attendit patiemment, et ne fit son retour qu'une fois prêt à vaincre les Jedi et la République.
Les Sith reprirent en priorité la planète sacrée de Korriban. Ils y rétablirent la glorieuse Académie des Sith et formèrent une nouvelle génération de Sith pour en faire les héritiers de leurs pouvoirs obscurs et les véritables maîtres de la galaxie.

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Hutta

  • Le Paradis des Gangsters Hutts.

Signifiant "bijou glorieux" en Hutt, la planète, plus connue sous le nom de Nal Hutta, est considérée comme un paradis pour la gourmandise des Hutts. Pour les autres, la planète est un véritable cauchemar, un endroit sale et dangereux, où personne ne voudrait vivre. L'argot de la pègre a réduit son nom à un simple "Hutta", un lieu où les gens plus civilisés menacent d'envoyer leurs enfants s'ils se conduisent mal.

Avant la création de la République, Hutta était contrôlée par les Évociis originaires de la planète, une race primitive qui commit l'erreur de s'engager dans un important commerce avec les Hutts, ignorant les rumeurs sur leur légendaire cupidité. Des siècles plus tard, les Évociis réalisèrent leur erreur trop tard et la totalité de leur civilisation fut hypothéquée. Lorsque la planète d'origine des Hutts, Varl, devint trop polluée et inhabitable, les Hutts collectèrent les dettes des Évociis, et devinrent les dirigeants de la planète.

Depuis, les Hutts exploitent les Évociis, ces derniers étant réduits en esclavage et vivant dans la misère, tandis que les Hutts poursuivent leur insatiable quête de richesse tout en polluant la planète. Hutta est devenue le repaire des puissantes familles Hutts contrôlant les cartels du crime à travers la galaxie. Bien qu'en conflit permanent les uns avec les autres, les Hutts sont restés neutres dans la longue guerre opposant la République à l'Empire Sith, conservant leur monde tel qu'ils l'aiment.

Les Hutts sont les seigneurs de la société démente de Hutta, et toutes les autres races, même les émissaires étrangers officiels, ne représentent que de la chair à canon aux yeux perfides et bouffis des Hutts. Même les chasseurs de primes les plus célèbres sont réticents à l'idée de s'aventurer sur la terre des Hutts, et aucune personne sensée ne souhaiterait venir sur Hutta, à moins de ne pas avoir le choix.

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Ord Mantell

  • Îles volcaniques et vastes plaines.

Les plaines, les plateaux et les îles volcaniques d'Ord Mantell portent les stigmates d'une guerre civile sans merci. Les forces de la République combattent des séparatistes insaisissables qui lancent des attaques de type guérilla contre des cibles civiles et militaires. Bien que loyal envers la République, le gouvernement local est sous le contrôle de la pègre, ce qui ajoute à un climat politique déjà discutable.

Suite à l'installation de colons Corelliens sur Ord Mantell il y a 9 000 ans, la planète devint un point stratégique des opérations militaires de la République dans la Bordure Extérieure. Mais l'intérêt stratégique de la planète diminua avec le temps et après qu'un amiral corrompu eut vendu la flotte locale, l'armée abandonna pratiquement la planète. Ord Mantell devint alors le repaire de contrebandiers, de pirates et de chasseurs de primes, et le gouvernement local tomba sous la coupe des syndicats du crime ; une situation toujours d'actualité aujourd'hui.

Bien que la situation n'ait jamais été remise en question lors de la guerre entre la République et l'Empire Sith, le Traité de Coruscant marqua un tournant dans l'histoire de la planète. Si de nombreux systèmes stellaires décidèrent de se retirer de la République, les gouverneurs corrompus d'Ord Mantell choisirent par intérêt de lui rester fidèles. Leur décision divisa la population : un mouvement séparatiste apparut et dégénéra en conflit armé.

Les rebelles se lancèrent dans une guerre éclair pour chasser l'armée de la planète et obtenir l'indépendance. Au cours des deux dernières années, les séparatistes ont ravagé le paysage et déstabilisé le gouvernement corrompu. Malgré cette situation tendue, les défenses d'Ord Mantell sont renforcées. Les syndicats du crime aux commandes du gouvernement local importent clandestinement des technologies puissantes en provenance de Nar Shaddaa tandis que la République déploie sur place ses unités d'élite.

La bataille pour Ord Mantell ne fait que commencer.

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Coruscant

  • Capitale de la République.

Au centre de la galaxie, les tours chatoyantes de Coruscant sont le symbole de la civilisation puissante et prospère de la République, fruit de millénaires de progrès et de démocratie. Coruscant est la capitale de la République depuis sa fondation, il y a plus de vingt mille ans. Terre du chancelier suprême et du Sénat Galactique, Coruscant est politiquement la planète la plus importante de la galaxie.

Protégée par le légendaire Ordre Jedi, Coruscant a toujours été un havre de sécurité pour les citoyens respectueux de la loi. Tous ceux qui y viennent en paix sont les bienvenus. Des centaines d'espèces et de systèmes stellaires cohabitent sur Coruscant. Ces nombreuses influences font de Coruscant la métropole par excellence : une planète où chacun trouve sa place.

Située au point zéro des coordonnées de l'hyperespace, Coruscant fait office de plateforme pour toutes les routes commerciales de la galaxie. La ville-planète ne dispose pas de ressources naturelles. Elle dépend de systèmes membres et d'alliés qui fournissent les matières premières nécessaires au développement et à la prospérité de la population. Bien que la planète ait connu de nombreuses difficultés au cours de sa longue histoire, son développement a toujours suivi une courbe positive.

En dépit des pertes de la République au début de la Grande Guerre, les Jedi ont réussi à repousser les attaques de l'Empire Sith sur les Mondes du Noyau. Les citoyens se pensaient à l'abri sur Coruscant et beaucoup espéraient de ce fait que la République gagnerait la guerre. Ces espoirs ont volé en éclat lorsque l'Empire a dupé les leaders de la République, saccagé Coruscant et détruit le Temple Jedi.

Depuis le Traité de Coruscant, le Sénat a dû faire face à des choix difficiles dans l'attribution des ressources de la République. La priorité a été donnée à la défense des Mondes de la Bordure et à la reconstruction des parties de Coruscant indispensables au gouvernement et au commerce. Une grande partie de la ville-planète reste en ruine et de nombreux secteurs sont tombés aux mains de gangs.

Enfin, Coruscant est à l'image de la République : impressionnante mais imparfaite. Cependant, comme la République, sa force ne réside pas dans sa structure ou dans ses systèmes, mais dans les gens qui la composent.

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Balmorra

  • Au bord d'une guerre totale.

Rares sont les planètes où la paix promise par le Traité de Coruscant a été aussi illusoire que sur Balmorra. Farouchement indépendant, cet allié de longue date de la République domine la galaxie en matière de fabrication d'armes et de droïdes. Les ouvriers de Balmorra vivent désormais sous le joug impitoyable d'une force d'occupation impériale.

Peu après sa colonisation, alors que la République était encore jeune, Balmorra a accueilli certains des plus grands fabricants d'armes et de droïdes de combat de la galaxie connue. Cette terrible puissance militaire, combinée à la position stratégique de la planète, à proximité des Mondes du Noyau, a fait de Balmorra un monde constamment en guerre. Convoitant les armes fabriquées sur la planète, l'Empire Sith décida d'annexer Balmorra. En retour, la République Galactique envoya sur place des soldats pour aider les Balmorréens à défendre leur indépendance.

Alors que l'affrontement continuait à s'étendre, la République, éprouvée, finit par ne plus pouvoir assurer ce soutien militaire. Ses troupes furent ainsi progressivement rappelées puis redéployées ailleurs dans la galaxie, jusqu'à ce que le Traité de Coruscant ne vienne mettre un terme définitif au soutien qu'elle apportait aux Balmorréens. Une force réduite de la République resta en secret sur la planète pour aider la résistance, mais les Balmorréens savaient pertinemment qu'ils avaient été abandonnés. Malgré tout, l'Empire ne parvint pas à prendre le contrôle total de la planète.

Aujourd'hui, des années après la signature du traité, la République, reconstruite et réunifiée, teste les limites de la paix fragile conclue avec l'Empire en renvoyant sur la planète les troupes qu'elle avait été contrainte de retirer par le passé. Bien qu'ils acceptent l'aide de la République, les Balmorréens ont toujours le sentiment amer d'avoir jadis été abandonnés. De son côté, l'Empire accroît sa présence sur la planète, déterminé à s'emparer des armes de Balmorra et à mettre un terme au conflit une bonne fois pour toutes.

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Alderaan

  • Lutte pour le trône.

Depuis la création de la République, la noblesse d'Alderaan a joué un rôle politique prépondérant, prenant position au sein du Sénat en faveur de la paix, de la liberté et de l'union. Si Coruscant a toujours été considérée comme le cœur de la République, Alderaan était son âme. Mais suite au Traité de Coruscant, Alderaan s'est retirée de la République et est rapidement devenue le théâtre d'une des guerres civiles les plus sanglantes de l'histoire de la galaxie. Le futur de cette planète, jadis si glorieuse, est aujourd'hui plus que jamais menacé.

Réputée pour sa beauté ensorcelante, Alderaan, avec ses forêts verdoyantes et ses chaînes montagneuses enneigées, a toujours été une terre idyllique. À l'instar de la sérénité émanant du paysage, le climat politique sur Alderaan avait par le passé toujours été serein, bien que la couronne ait beaucoup circulé parmi les maisons nobles. Mais la Grande Guerre rompit l'équilibre séculaire d'Alderaan. Dans le but de saper le moral de la République, l'Empire Sith envahit la planète en masse, venant rapidement à bout des forces défensives locales et prenant la famille royale en otage. Les représailles furent aussi rapides qu'efficaces : la République et les Jedi réunirent leur courage pour voler au secours d'Alderaan. Les héros de la République anéantirent les envahisseurs et infligèrent à l'Empire Sith une défaite cinglante.

Mais l'invasion impériale ne fut pas pour autant oubliée. Pour la première fois de l'histoire, les dirigeants d'Alderaan prônèrent au Sénat la prise de mesures militaires offensives. À la signature du Traité de Coruscant, quelques années plus tard, le prince héritier d'Alderaan quitta le Sénat en signe de protestation. Alderaan se retira de la République et devint un système indépendant. La décision du prince héritier divisa la population : si certains l'approuvaient, d'autres criaient au scandale. Malgré la controverse, l'ordre régna jusqu'à la mort de la reine, sans héritier, le blaster d'un assassin ayant ôté la vie du prince quelques jours plus tôt. Le parlement d'Alderaan fut alors confronté à un dilemme inextricable : à quelle maison noble le trône allait-il revenir ? Quand l'une des maisons entreprit de s'imposer par la force, une guerre civile sans précédent éclata.

Compliquant davantage la situation, l'une des maisons oubliées d'Alderaan est aujourd'hui de retour, avec le soutien de l'Empire, pour reconquérir sa position, tandis que la République s'est rangée derrière l'honorable maison Organa. Bien qu'aucune des deux superpuissances n'ait de troupes au sol, les rivalités sur Alderaan pourraient bien finir par provoquer un retour au conflit galactique. Mais malgré le chaos et la violence dans lesquels le climat politique a sombré, la richesse de son histoire et la beauté de son environnement font d'Alderaan une planète de tout premier plan. La question est de savoir à qui reviendra le contrôle de ce joyau...

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Tatooine

  • Un désert aux confins de la galaxie.

Loin, dans la Bordure Extérieure, le désert de Tatooine bout sous les rayons de deux soleils éclatants. De petites communautés à peine civilisées vivent dans ce paysage désolé, fait de terres arides et de canyons rocailleux auxquels bon nombre des téméraires ayant osé s'y aventurer n'ont pas survécu. Les voyageurs peuvent s'abriter de la rudesse du climat dans les villages et campements de fortune qui subsistent, mais la confiance est aussi rare que l'eau sur ce monde inhospitalier. Sur Tatooine, visiteurs et autochtones doivent sans cesse rester sur leurs gardes.

Pendant des siècles, Tatooine n'avait suscité que peu d'intérêt dans le reste de la galaxie jusqu'à ce que la Corporation Czerka s'y établisse il y a 500 ans pour exploiter les ressources naturelles qu'elle croyait enfouies sous sa surface. Les efforts de Czerka dans ce domaine furent vains mais l'environnement hostile de la planète s'avéra propice à l'installation d'une Division Secrète d'Armement. Libre de toute contrainte, Czerka y étudia des technologies aliens et y mena des expériences bien trop horribles ou dangereuses pour être autorisées ailleurs dans la galaxie. Si l'ampleur des recherches conduites par Czerka reste aujourd'hui encore un mystère, le fait est que la corporation entière quitta un jour Tatooine sans prévenir, laissant le sable engloutir sa Division Secrète d'Armement.

L'ancien avant-poste de Czerka, Anachore, est devenu le repaire des contrebandiers, des pirates et de quiconque souhaitant rester discret. Bien qu'Anachore serve souvent de point de ravitaillement aux vaisseaux de la République de passage dans la Bordure Extérieure, la République n'a aucune base officielle sur Tatooine et ignore même que l'armée impériale s'y est établie afin d'explorer les laboratoires abandonnés de Czerka. L'Empire a posté des effectifs réduits dans la ville de Mos Ila, dont le spatioport avait été restauré par les ingénieux Jawas afin de promouvoir le commerce avant que les soldats de l'Empire ne prennent possession des lieux et expulsent les Jawas dans le désert. Les Impériaux possèdent ainsi une base non loin de la communauté principale d'Anachore.

Mais dans le désert les séparant sommeille un terrible secret.

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Dromund Kaas

  • Siège du pouvoir impérial.

Sur le monde isolé et forestier de Dromund Kaas, les Sith s'attèlent depuis mille ans à la construction d'une véritable machine de guerre pour prendre la galaxie d'assaut.

Jadis colonisée par l'Empire Sith, la lointaine planète de Dromund Kaas vit progressivement ses coordonnées hyperspatiales tomber dans l'oubli, ne devenant ainsi plus qu'un vague souvenir. Suite à la défaite cuisante de l'Empire lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace, les rares survivants Sith entreprirent désespérément d'échapper au sort que leur réservaient leurs ennemis Jedi. S'en remettant au destin, ils renoncèrent aux routes connues de l'hyperespace et effectuèrent plusieurs sauts dangereux dans l'inconnu ainsi que des missions de reconnaissance à l'aveugle. Pendant vingt ans, l'armada Sith erra sans but dans les régions oubliées de l'espace avant de redécouvrir un jour le système Dromund.

Pendant un siècle, sur Dromund Kaas, les Sith se consacrèrent à la restauration de la gloire impériale. Dans les profondeurs de la jungle, ils établirent la majestueuse capitale de Kaas City ainsi qu'une citadelle, symbole de la puissance de l'Empereur. L'Empire œuvra sans relâche afin de lever une armée et une flotte et préparer son grand retour dans la galaxie connue. Avide de pouvoir, l'Empereur s'efforça de découvrir et de maîtriser des rites ésotériques du côté obscur, des rituels qui finirent par déséquilibrer l'atmosphère de Dromund Kaas, transformant l'ionosphère en une tempête électrique permanente.

Aujourd'hui, après plus d'un millier d'années, l'Empire a réinvesti la galaxie et provoqué une guerre totale. Les Sith ont soumis de nombreux systèmes par la force, mais Dromund Kaas demeure le siège du pouvoir impérial et du Conseil Noir. Bien que la planète pâtisse des effets du côté obscur, l'armée impériale y jouit d'une domination incontestée. C'est sur Dromund Kaas que se jouent les jeux de pouvoir de l'Empire et que naissent et périssent d'innombrables alliances. Pour réussir, et survivre, les Moffs en devenir et les agents des Services Secrets Impériaux doivent maîtriser toutes les subtilités de ces sombres intrigues.

C'est depuis Dromund Kaas que la main noire de l'Empire tend vers toujours plus de pouvoir.

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Taris

  • La destruction Sith pour héritage.

Depuis trois cents ans, Taris est un marécage post-apocalyptique abandonné, mais jamais oublié, par le reste de la galaxie. Jusqu'à récemment, seules des ruines envahies par la végétation témoignaient de la civilisation qui y prospérait avant d'être décimée par le Seigneur Sith Dark Malak alors qu'il cherchait à éliminer le Chevalier Jedi Bastila Shan.

Dans l'espoir de surmonter les atrocités commises par les Sith, la République s'est fixé un objectif titanesque : recoloniser Taris en y établissant un spatioport, une base militaire et les prémices d'une civilisation au sein des ruines. Mais les vestiges de la glorieuse ville-planète s'avèrent plus dangereux que quiconque ne l'avait imaginé, et beaucoup sont persuadés que les efforts déployés par la République pour reconquérir Taris sont voués à l'échec. Une chose est sûre : le danger ne réside pas tant dans ce que les Sith ont détruit que dans ce qui leur a survécu.

Dans les profondeurs des ruines marécageuses réside un mal ancestral, jadis confiné dans la ville souterraine de Taris. Des hordes de rakgoules féroces, des abominations nées d'expériences menées par les Sith, ravagent la surface de la planète. Chaque attaque risque de contaminer la victime et de la transformer en monstre à son tour. On raconte même que certaines rakgoules ont développé des pouvoirs aussi étranges que redoutables.

Déterminés à surmonter ces obstacles, la République et les dirigeants Jedi s'emploient à reconquérir la planète. En reconstruisant ce que les Sith ont détruit il y a trois siècles, ils enverraient un message fort à la galaxie entière, lui prouvant que les Sith ne sont plus à craindre. Mais l'Empire n'a nullement l'intention de leur concéder une telle victoire.

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Belsavis

  • Antique prison galactique.

La République connaissait déjà Belsavis avant la Grande Guerre de l'Hyperespace, mais des siècles durant, cette planète fit très peu parler d'elle. Hormis son activité volcanique inhabituelle, elle n'avait rien de particulièrement remarquable. Belsavis fut ajoutée aux cartes stellaires, puis aussitôt oubliée parmi les autres curiosités de la Bordure Extérieure.

Il y a cinquante ans, alors qu'ils étudiaient d'étranges failles tropicales ponctuant les étendues glacées, des scientifiques de la République découvrirent par hasard une ancienne prison construite par l'empire Rakata. Les champs magnétiques et les barreaux de métal ultra-résistants abritaient les détenus les plus terrifiants de la galaxie. Les efforts de la République pour explorer et sécuriser les réseaux de bunkers délabrés furent ralentis par de féroces aliens, ainsi que des droïdes quasiment invincibles.

Réalisant que les cellules et les chambres de stase où étaient retenus ces horribles criminels risquaient de céder, la République décida de restaurer le complexe et d'établir une nouvelle prison sur la surface vierge de Belsavis. Lors de réunions aux Service d'Informations Stratégiques, on déclara que cette nouvelle prison, surnommée "la Tombe", ne devrait être utilisée que dans les cas où la peine capitale se révélait peu commode ou impossible.

Suite au début de la Grande Guerre, la population de la Tombe augmenta rapidement. On y enfermait des Mandaloriens, des Seigneurs Sith et des créatures issues d'expériences Sith. Des rumeurs concernant l'existence de la Tombe commencèrent à circuler, et les Services Secrets de l'Empire se mirent à chercher la super prison légendaire. Malgré les efforts de la République pour garder le secret, l'Empire finit par découvrir ses activités sur Belsavis et y déploya ses forces afin de libérer les Sith prisonniers.

Le temps que les Impériaux arrivent, la prison n'était plus qu'un dédale ou régnaient la violence et le désordre. Les Impériaux ont compris qu'ils auraient du mal à différencier leurs serviteurs loyaux des autres forcenés. Et bien que la République fasse tout son possible pour ramener l'ordre, le mal mystérieux qui rôde entre les murs menace de se libérer de son ancienne prison.

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Les Affiliations

Civilisation la plus avancée de la galaxie, la République Galactique est unie depuis plus de 21 000 ans. Protégée par le légendaire Ordre Jedi, la République a vaincu tous ses ennemis, y compris le premier Empire Sith au cours de la Grande Guerre de l'Hyperespace. Cependant, récupérant après la défaite et avec à leur tête un Empereur Noir d'une longévité exceptionnelle, les Sith se sont reconstruits pour assouvir leur soif de vengeance. La Grande Guerre opposant l'Empire à la République a fait rage des années durant jusqu'à ce que le Traité de Coruscant vienne mettre un terme à ce conflit permanent. Les tensions entre ces deux superpuissances que tout oppose n'ont pas cessé pour autant et beaucoup estiment que le retour à la guerre est inévitable. Quand ce jour viendra, la neutralité ne sera pas une option. Tout le monde devra choisir un camp.

La République Galactique

Créée en 21400 Av. TC

Des centaines de Systèmes Stellaires représentés au Sénat Galactique

Constitution basée sur la Démocratie, la Liberté et les Droits de l'individu.

Souffre d'une grave crise économique depuis le début de la Guerre

Classes

  • Soldat
  • Contrebandier
  • Chevalier Jedi
  • Consulaire Jedi

Une Lumière dans l'Obscurité

Pendant plus de vingt mille ans, la République Galactique fut la puissance la plus civilisée et avancée de la galaxie connue. Gouvernée par le Sénat Galactique constitué des représentants de centaines de systèmes stellaires et de planètes, la République était le centre de la paix et du progrès, un modèle dans l'obscurité de l'espace.

Le vénéré Ordre Jedi lui-même jura de défendre la République, de combattre l'obscurité, et de maintenir la paix et l'équilibre dans la galaxie. Les Jedi suivirent ces principes pendant des millénaires, s'attirant l'admiration de leurs alliés et la haine de leurs ennemis.

Pourtant, il y a moins d'un siècle, le plus grand de ces ennemis fit son retour...

L'assaut de l'Empire Sith prit la République et les Jedi par surprise, et au terme d'une guerre longue et difficile, la République fut anéantie. Après le pillage de la capitale Coruscant par les forces impériales Sith, le Chancelier Suprême et le Sénat furent obligés de signer le douloureux Traité de Coruscant, exigeant de la République le retrait de son soutien à plusieurs alliés de longue date, y compris aux fidèles Bothans.

Luttant contre une vague de systèmes stellaires se retirant, une crise d'approvisionnement insurmontable, et le chaos dans les rues de Coruscant, le Sénat est paralysé depuis la signature du traité.

La noblesse amère et divisée des Mondes du Noyau discute chaque décision, faisant baisser le moral de citoyens déjà découragés. Rejetant la responsabilité de la domination impériale sur le dos des Jedi, le Sénat a pris ses distances avec les légendaires protecteurs de la République.

Les Jedi restent dévoués à la protection de la République, mais le Conseil Jedi a quitté Coruscant, pour s'installer sur Tython, le monde d'origine des Jedi.

La République a formé de nouvelles escouades des Forces Spéciales, des équipes disciplinées capables de travailler ensemble avec une efficacité quasi-parfaite. Ces troupes d'élite collaborent encore beaucoup avec les Jedi, mais en de nombreuses occasions, les soldats prennent le premier rôle dans la défense de la République.

Malgré la dépression économique d'après-guerre et l'expansion continue de ses ennemis, l'esprit de la République reste indépendant, courageux et fort. De nouveaux dirigeants émergent pour lutter contre l'obscur Empire Sith, libérer la galaxie, et rendre à la République sa gloire passée.

L'Empire Sith

Bâti à partir des Vestiges du premier Empire Sith

L'Empereur à plus de 1300 ans

La population de l'Empire est nettement inférieure à celle de la République.

La Société est divisée entre Sith et non-Sith

Classes

  • Chasseur de Primes
  • Agent Impérial
  • Guerrier Sith
  • Inquisiteur Sith

L'Ambition de dominer la Galaxie

Les véritables origines des Sith restent entourées de mystère. La race Sith était insignifiante jusqu'à l'arrivée sur Korriban il y a trois mille ans de Jedi Noirs exilés qui soumirent les Sith à leur domination et leur philosophie.

Les années passèrent, les Jedi Noirs se marièrent avec ceux sur lesquels ils régnaient, et au fil des générations, le mot "Sith" prit un nouveau sens. Cette nouvelle civilisation puissante se développa rapidement, dirigée par une population croissante d'ambitieux utilisateurs du côté obscur de la Force. Quinze cents ans plus tard, les frontières Sith atteignirent celles de la République, et la Grande Guerre de l'Hyperespace commença.

Le Seigneur Noir Sith Naga Sadow mena son armée dans une campagne agressive pour détruire la République Galactique. Malgré les premières victoires des Sith, l'Ordre Jedi se rassembla pour vaincre ses homologues obscurs, détruisant la civilisation Sith sur Korriban.

Toutefois, à l'insu des Jedi, le dernier Empereur Sith réussit à échapper au carnage et prit la fuite dans l'espace intersidéral avec ses plus fidèles Seigneurs Noirs.

Ces survivants Sith entamèrent la reconstruction de leur société sur une planète lointaine, dans l'espoir de revenir un jour pour se venger.

Au cours du millénaire suivant, l'Empire Sith retrouva toute sa puissance. L'Empereur développa un vaste empire militaire et une flotte de vaisseaux de guerre perfectionnés, et se lança dans des rituels obscurs pour prolonger sa vie et son règne incontesté.

Lorsqu'arriva le temps de la vengeance, les Sith commencèrent à infiltrer les systèmes stellaires de la Bordure Extérieure, faisant naître la discorde et concluant des accords secrets avec les gangsters et les barons du crime locaux. Une fois toutes les pièces en place, les Sith lancèrent une offensive massive qui prit les Jedi par surprise. La première vague suffit aux Sith pour prendre le contrôle de plusieurs systèmes stellaires de la Bordure Extérieure, détruisant les chantiers de la République dans le secteur Sluis, et coupant l'importante route commerciale de Rimma.

Après le premier assaut, les brillantes stratégies de l'Empereur et la puissance dévastatrice des forces armées impériales continuèrent de frapper la République, des profonds gouffres d'Utapau aux forêts immenses d'Agamar. Mais alors que l'Empire semblait capable de combattre indéfiniment, l'Empereur prit encore une fois la République à revers.

Tandis que le Conseil Noir de l'Empereur était engagé dans des pourparlers de paix avec les dirigeants de la République, plusieurs Seigneurs Sith et une armée impériale d'élite mirent à sac la capitale de la République.

Détruisant le Temple Jedi et tenant la planète en otage, les Sith ne laissèrent d'autre choix à la République que de renoncer à plusieurs systèmes périphériques en signant le Traité de Coruscant.

Depuis la signature, l'Empereur s'est retiré pour poursuivre ses objectifs mystérieux, déléguant le contrôle au Conseil Noir, et préparant le terrain pour une terrible lutte de pouvoir. Dans le vide politique, les Sith et les dirigeants impériaux les plus forts et les plus rusés s'avancent pour assumer l'autorité, consolider la domination de l'Empire et écraser ses ennemis.

Biographies

Au cours de l'histoire galactique, de nombreux individus ont marqué leur époque à travers leurs actions ou leur simple présence. Bien qu'il soit difficile de prédire ceux qui entreront dans la postérité, nous avons identifié certaines personnalités qui, de par leurs décisions politiques, leurs engagements, ou le simple hasard, ont le pouvoir d'exercer une profonde influence sur le cours de l'histoire.

De courts profils sur ces individus sont disponibles pour consultation. Au fur et à mesure que d'autres personnalités se démarqueront, ces archives seront enrichies.

Grand Moff Kilran

Le Boucher de Coruscant

Planète d'Origine: Dromund Kaas

Accomplissements: Héros de la bataille de Coruscant, Pacificateur du soulèvement des Togrutas

Traits de caractère: Patriote, charismatique, brillant penseur, œnophile

Affiliation: Empire

 

Cultivé, habile et impitoyable, Rycus Kilran pourrait bien être le plus grand tacticien que la flotte de l'Empire ait connu. Né dans une famille aisée fortement ancrée dans les traditions militaires, Kilran trouva naturellement sa place auprès des Sith, lors des premiers assauts de l'Empire dans le secteur Brema. Mais lorsque son supérieur Sith mourut dans la bataille d'Ord Ibanna, Kilran prouva qu'il était plus qu'un tacticien talentueux. Il prit les commandes de la flotte impériale en déroute et lui assura une victoire rapide et décisive.

Les années suivantes, l'autorité de Kilran grandit au fil de ses victoires, forçant le respect des Sith, ainsi que du ministre de la Guerre, pour ses stratégies peu habituelles. Ses attaques aussi brutales qu'efficaces lors du dénouement de la guerre lui valurent le surnom de "Boucher de Coruscant" au sein de la République, surnom qu'il adopta par pure ironie. Quant à ses cicatrices, il les doit à un groupe de Jedi auquel il a héroïquement tenu tête. À la fin de la guerre, on lui remit le titre honorifique de "Grand Moff", en reconnaissance de ses services rendus.

Nem'Ro Le Hutt

Roi du crime sur Jiguuna

Planète d'origine: Hutta

Intérêts économiques: Mines de shvash, contrebande d'épice, trafic d'armes

Ennemis connus: Fa'athra le Hutt, "Huttsbane", le Soleil Noir

Affiliation: Indépendance

 

Lorsqu'un Hutt arrive au sommet de sa carrière, il a le droit et le privilège de négliger sa condition physique et mentale. Ainsi, il s'épargne toute tâche ingrate et se concentre uniquement sur ses désirs. Nem'ro ne fait pas exception.

Il y a plusieurs décennies, Nem'ro était un chef calculateur et ambitieux parmi les gangs de Jiguuna, l'une des villes industrielles les plus développées sur Hutta. Quartier par quartier, usine par usine, il s'en rendit maître par la violence, le chantage et grâce à un sens inné des affaires. Payant grassement ses hommes de main, il finit par renverser l'ancien dirigeant de Jiguuna au terme d'une révolte sanglante. Il ne s'est jamais débarrassé des gangs rivaux et se contente de les asservir en leur réclamant une part de leurs gains.

À présent, menant une vie aisée loin des tracas, Nem'ro est libre de laisser ses lieutenants tenir la boutique, tandis qu'il profite des plaisirs de la vie : nourriture, combats en arène, regards respectueux de ses interlocuteurs. Seule l'ascension de Fa'athra, un Hutt arriviste au comportement agressif, pourrait le pousser à reprendre les affaires. Le jour où Nem'ro finira par décréter que Fa'athra est une menace, les habitants craignent que la guerre des gangs refasse couler le sang...

Grand Maître Satel Shan

Chef du Conseil Jedi

Planète d'origine: Brentaal

Accomplissements: Redécouverte de Tython; Plus jeune Jedi à devenir Grand Maître

Cible active: Mort ou vif: 100 millions de crédits

Affiliation: République

 

Réputée pour sa sagesse et son puissant lien avec la Force, Maître Satele Shan incarne la voix et la conscience de l'Ordre Jedi. Elle est une descendante directe de Bastila Shan, Jedi légendaire qui affronta Dark Revan il y a plusieurs siècles. Contrairement à son ancêtre pleine d'arrogance, Maître Satele (qui préfère qu'on l'appelle par son prénom) est de nature chaleureuse et accessible. Son attitude modeste, détendue, contraste avec sa force et sa détermination. Maître Satele est une combattante aguerrie qui s'est mesurée au côté obscur à plusieurs reprises et y a toujours survécu.

Maître Satele s'est courageusement battue contre l'Empire des Sith à l'époque où elle était padawan, jouant un rôle primordial dans plusieurs combats lors de la dernière guerre. Elle a renforcé sa position parmi les Jedi en redécouvrant la planète Tython, oubliée depuis des lustres, et en participant aux recherches pour y trouver un nouveau Temple Jedi, celui de Coruscant ayant été détruit. Depuis que la République a signé le traité de l'Empire, Maître Satele œuvre sans relâche pour préserver cette paix fragile, déjouant ainsi de multiples tentatives visant à relancer le conflit. Cependant, Maître Satele sait bien que la lumière et l'obscurité ne peuvent pas coexister éternellement. Une nouvelle guerre contre les Sith approche... Et cette fois, les Jedi devront être victorieux.


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